Las II Jornadas de defensa de los derechos digitales en los videojuegos, tuvieron lugar en el mes de noviembre de 2020 y fueron en formato híbrido presencial y en streaming con 459 asistentes en total.
En estas jornadas enmarcamos el videojuego como un producto digital al que las luchas por los derechos digitales no pueden dejar de lado.
El videojuego el medio más influyente de nuestra contemporaneidad con un vasto númerode usuarios; un espacio de generación de universos simbólicos con la capacidad degenerar y legitimar discursos; y tiene una clara influencia, tanto en el empoderamiento de las personas en procesos de participación comunitaria, cívica y cultural.
El videojuego, pese a ser un producto cultural, a la vez que un producto tecnológico de alto impacto, ha sido tradicionalmente dejado de lado tanto de las luchas tanto por los derechos digitales, como de los mecanismos de fomento de la cultura y las políticas públicas. Recientemente inician los primeros pasos, como la pretensión del gobierno de regular las cajas botín, la financiación pública para el fomento a la producción de videojuegos… pero todavía queda un largo camino que recorrer. Algunas de las problemáticas que encontramos, en este medio que es exclusivamente privado, son el extractivismo de datos y el empleo de patrones de diseño oscuros quegeneran conductas adictivas, así cómo la falta de transparencia en productos algorítmicos protegidos bajo leyes de propiedad intelectual. Por no mencionar el acoso sistemático enmundos multijugador y a las profesionales o la falta de diversidad, la precariedad y la ausencia de derechos laborales y sindicatos en la industria. Además se ha convertido en la herramienta predilecta del capitalismo digital, generando procesos de videoludificación de lo social en todos los ámbitos de la vida.
Son estas razones las que nos llevan a plantear la necesidad de poner sobre la mesa eldebate de la defensa de los derechos digitales en los videojuegos. Así como evidenciar la necesidad de que los videojuegos -su producción, distribución y consumo- sean una actividad protegida y regulada, de forma que el derecho al juego quede vinculado a los discursos de ciudadanía digital, participación ciudadana, derechos digitales y políticas públicas.