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MANIFIESTO SOBRE EL DERECHO AL JUEGO DIGITAL

NOTA: Este manifiesto está en construcción. Si quieres proponer ampliaciones, cambios o modificaciones puedes sumarte al proceso participativo en https://decidim.derechoaljuego.digital/

 

  1. El juego digital en el contexto de la sociedad de la información y la comunicación

 

La creciente interacción con las tecnologías de la información y la comunicación, trajo consigo la aparición de conceptos como ciudadanía digital que fomentaron debates en torno a los derechos digitales, así como la necesidad de legislar para regularlos. Este hecho cobra especial importancia cuando hablamos de la infancia, dado que se ha demostrado que el acceso a entornos digitales tiene una clara influencia tanto en el empoderamiento de las personas, como en procesos de participación comunitaria, cívica y cultural.

Los videojuegos han dejado de ser puro ocio para transformarse en un medio de comunicación complejo y poderoso. Las experiencias en los mundos virtuales se relacionan de forma clara con nuestra vivencias en la realidad. El videojuego es portador de discursos interpeladores de formas de ser y de estar en el mundo.

¡Con el videojuego conformamos ciudadanía!

 

2. Derecho al juego (digital)

El derecho al juego de niñas/os y jóvenes, viene recogido en diversas legislaciones tanto de carácter internacional como estatal, que muestran su importancia en su desarrollo personal, intelectual, emocional y social.

En la Declaración de los Derechos del Niño por la Organización de Naciones Unidas de 1989, acogida por más de 220 países, en su artículo 31, se reconoce el juego como un derecho fundamental de niñas y niños. De esta forma “los Estados reconocen el derecho del niño y la niña al descanso y al ocio, al juego y a las actividades recreativas propias de su edad y a participar libremente en la vida cultural y en las artes”.

Entendiendo el juego como un derecho, se reafirma la idea de su relevancia para el crecimiento y el desarrollo del ser humano, tanto individual como colectivo y como aspecto innegociable de la dignidad humana. La idea del juego como herramienta de aprendizaje y desarrollo personal, es reafirmada por en la legislación estatal con la Ley 14/2010, de 27 de mayo de España, de los derechos y las oportunidades en la infancia y la adolescencia, que reconoce que niños y adolescentes tienen derecho a recibir una formación integral en el tiempo de ocio.

El informe de UNICEF Child Rights and Online Gaming: Opportunities and Challenges for Children and the Industry (2019) indica que los videojuegos aportan al niño la capacidad de socializar en entornos virtuales, dándoles la capacidad de compartir conductas positivas tanto como negativas. En dicho documento se hace referencia a cuatro asuntos relacionados con el Derecho al Juego:

  • Que los juegos en muchas ocasiones no avisan que tienen un entorno tóxico por el uso del chat, donde puede darse casos de racismo, homofobia, sexismo e incluso cyberbullying
  • El mecanismo de verificación de edad no es realmente funcional ya que las condiciones de servicio interactivo pueden verse afectadas por las políticas del país de residencia del menor. Tal como aclara el documento, las tiendas como Google Play no regulan de forma eficaz dicho control de edad.
  • El abuso que puede ejercer el juego sobre los niñas/os dejando espacio a que los menores experimenten situaciones de acoso normalmente relacionado con la obtención de una recompensa dada dentro del juego.
  • Los nuevos modelos económicos de financiación de juegos, entre los que están el control de datos para crear publicidad personalizada o el modelo free2play con micropagos, son potencialmente peligrosos. Por un lado, los menores suelen aceptar los términos de contrato de un juego sin cuestionarse en ningún momento en que van a destinar la  información que el sistema recoge. De esta forma se  viola el derecho a ser niños tratándoles como adultos ya que firmaron un acuerdo para poder jugar.

Este último punto señala uno de los problemas cruciales del entorno digital relacionado al juego.  Tom Apperly (2015) sitúa como ejemplo el GamerGate como una muestra de las dificultades que surgen de la falta de separación de las formas de juego digital entre adultos y menores.

 

3. Los datos y nosotres

 

En línea con lo anterior, surge también la problemática derivada de los datos que se generan en entornos digitales y que son almacenados, vendidos y empleados por terceros, en la mayor parte de ocasiones de forma poco transparente y con intereses privativos. Este hecho también afecta a los videojuegos ya que al jugar se generan muchos más datos de los que se producen en las redes sociales. Desgraciadamente, este es un hecho que pasa desapercibido y del que no se habla y que esperamos visibilizar a partir de la publicación de este manifiesto.

Un ejemplo lo encontramos en el videojuego Cow Clicker (Bogost, 2018), que sin querer recaudó datos como para desarrollar perfiles de los usuarios altamente detallados, con sus intereses y comportamientos. Estas estratégias tan aceptada hoy en día en el entorno de juego digital empiezan a ponerse en crisis gracias a la acción legal de individuos.

¡Necesitamos leyes que nos protejan y una conciencia del nuevo panorama digital que lo exija!

 

4. Los patrones oscuros

 

Otro aspecto a tener en cuenta, son aquellos juegos “gratuitos”, que aparte de recolectar datos personales, gustos y comportamientos sobre las y los jugadores, promueven un sistema de juego basado en prácticas conductistas, que fomentan la retención de los usuarios (del Castillo y Sarabia, 2018). Podemos ver un minucioso análisis de estas prácticas en patrones oscuros  en la que se recogen las diferentes estrategias temporales, psicológicas, monetarias y sociales.

En algunos países como Reino Unido o Alemania, entre otros, estas prácticas ya han llamado la atención de legisladores, que han llevado a cabo consultas respecto a su compatibilidad con leyes vinculadas a los juegos de apuestas o azar (Cermak, 2019). Sin embargo, el caso emblemático es el de Bélgica, donde ciertos usos de Cajas Botín (o Loot Boxes en inglés) están prohibidos desde 2018 y las empresas se han visto obligadas a modificar las mecánicas de este tipo en sus juegos, o directamente retirarlos del mercado. Es importante destacar que, aún en los casos en los que se ha concluido que estas prácticas no se consideran juegos de apuestas o azar según su estricta definición legal, se coincide que los mecanismos psicológicos de persuasión son exactamente los mismos (Drummond, 2018). Recientemente, otro país que ha llamado al orden y ha restringido los permisos para publicar a las empresas creadoras de juegos en línea, por su abuso de estas prácticas, ha sido China.

El 19 de febrero del 2021 se ha abierto en España uu proceso participativo sobre los “mecanismos aleatorios de recompensa”  en la cual la Dirección General de Ordenación del Juego (2021) busca recopilar información, cuyo fin será crear un proyecto normativo para la regulación de las cajas botín.

De hecho, en la edición 2020 del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, presentada el 7 de abril de 2021, aparece por primera vez un apartado en el que se analizan las “cajas botín” o “gachas”, e incluso se cita el proceso participativo anteriormente mencionado. Como es de esperar, al tratarse de un documento creado por la propia industria, se intenta eludir a toda costa su vinculación al juego de azar a través de argumentos semánticos o contraejemplos en contextos que en realidad no son exactamente iguales (e.g. los sobres de cromos), apelando únicamente a la autorregulación. En ese sentido, el análisis se centra exclusivamente en el aspecto legal y jamás menciona el psicológico. En cualquier caso, sí que se admite que es necesaria una correcta clasificación por edades cuando se incluyan estas mecánicas.

En ese sentido, desde Septiembre 2021, el código PEGI ya obliga a una calificación de 18+ a aquellos juegos que incorporen explícitamente elementos típicos de casinos o apuestas en el mundo real (tragaperras, ruletas). Sin embargo, este requisito sigue obviando totalmente  los usos implícitos, y el elefante en la habitación, como són las propias Loot Boxes.

 

5. Lo que destacamos

 

  1. El juego es cada vez más juego digital.
  2. Es difícil defender el derecho al juego cuando está garantizado en la infancia pero no en la edad adulta y existen espacios de juego compartidos. No está regulado el espacio virtual, en el juego, y en ningún otro aspecto, ni para niñes ni para adultes.
  3. Muchos de nuestros derechos en los espacios digitales no se cumplen. Los entornos virtuales funcionan al día de hoy como espacios de excepción. 
  4. En los entornos de juego en línea se dan casos de acoso y discriminación por motivos de género u orientación sexual
  5. El extractivismo de datos alcanza también el entorno de los videojuegos. Somos materia prima de capitalización para las grandes empresas del gaming global y apenas existe capacidad de ejercer el derecho a la privacidad en los entornos de juego virtuales.
  6. Se emplean patrones oscuros para el fomento de conductas adictivas.

 

6. Lo que queremos

 

Son estas razones las que nos llevan a plantear la necesidad de poner sobre la mesa el debate de la defensa de los derechos digitales en los videojuegos, así como evidenciar la necesidad de que los videojuegos sean una actividad protegida y regulada, de forma que el derecho al juego quede vinculado a los discursos de ciudadanía digital, participación ciudadana y derechos digitales (Apperley, 2015). Es en esta línea que proponemos:

 

  • Crear un listado de derechos digitales a respetar dentro de los entornos de juego.
  • Poder auditar los videojuegos para averiguar los mecanismos de captura de datos empleados y el uso derivado
  • Impulsar un movimiento a escala internacional capaz de hacer frente a los patrones de diseño oscuro, pensando mecanismos que beneficien aquellos productos que persiguen prácticas de diseño no adictivas.
  • Sensibilizar instituciones, consumidores, jugadoras, para que se abra un espacio de reflexión amplio y diverso sobre el tratamiento de los datos personales en los juegos digitales.

 

Referencias

 

Apperley, T. (2015). 13 The Right to Play in the Digital Era. Video game policy: Production, distribution, and consumption, 193.

Bogost, I. (2018), My Cow Game Extracted Your Facebook Data. The Atlantic. [Consulta: 23/09/2019] https://www.theatlantic.com/technology/archive/2018/03/my-cow-game-extracted-your-facebook-data/556214/

del Castillo, C. y Sarabia, D. (2018), Tragaperras vestidas de videojuego: estas son las técnicas de las ‘apps’ para enganchar a niños y adolescentes, Eldiario.es [Consulta 12/09/2019] https://www.eldiario.es/tecnologia/estrategias-juego-enganchan-ninos-adolescentes_0_836067270.html

Cermak, D. (2019). Micro-Transactions, Massive Headaches: International Regulation of Video Game Loot Boxes. Mich. St. Int’l L. Rev., 28, 273.

Dirección General de Ordenación del Juego. (2021). Proceso participativo sobre los mecanismos aleatorios de recompensa (cajas botín). Recuperado 22 de marzo de 2021, de  https://www.ordenacionjuego.es/es/Noticia-Cajas-Botin

Drummond, A., & Sauer, J. D. (2018). Video game loot boxes are psychologically akin to gambling. Nature human behaviour, 2(8), 530-532.

UNICEF. (2019). Child Rights and Online Gaming: Opportunities and Challenges for Children and the Industry. Recuperado 21 de marzo de 2021, de https://www.unicef-irc.org/article/1926-the-online-gaming-industry-and-child-rights.html

Próximamente. Si quieres sumarte al equipo de trabajo para elaborar el manifiesto escribe a info@arsgames.net

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